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lerp 예제

예를 들어, 처음에는 천천히 부패하는 체력 바에 사용할 생각이었는데, 플레이어의 현재 체력이 무엇인지에 따라 coserp를 사용하여 (예를 들어 최대 체력에서 천천히 부패하고 거의 비어있는 상태에서 매우 빠르게 구울 수 있습니다). 하지만 현재LerpTime/LerpTime (시간 사용 으로 체력의 결과 다음 천천히 배수 체력에 결과 사용 하 여 현재 Stamina/maxStamina의 관계를 사용 하 여 LERP를 얻을 하는 방법을 알아낼 수 없습니다., 하지만 마지막에 있어 여부에 대 한 상관 없이 10% 당신의 체력 또는 처음 90%). 당연히, 이것은 더 복잡한 예를 만들지 만, 나는 이것으로 코드를 바꿀 것입니다 : 유용한 튜토리얼! 난 그냥 하나의 질문이 있습니다. 특정 변환 오브젝트 위치에서 생성되는 적이 있습니다. Lerp에 대해 가지고 있던 끝점과 시작점은 빈 게임 오브젝트를 사용하여 오브젝트를 변환하는 것입니다. 벡터 3을 사용하여 시작점과 끝점을 설정하려면 어떻게 해야 하나요? 나는 수동으로 그들을 설정시도하고 어떤 lerp는 어떤 작동하지 않았다. 당신이 괜찮다면 나는 하나의 질문이 (난 당신이 여전히이 블로그를 확인 바랍니다). lerps는 LERP의 출력을 제어하는 변수로 시간을 사용합니다. 다른 관계를 사용하고 싶다면 어떻게 해야 합니까? 잘 설명, 이 읽기 전에, 나는 lerp에 대해 많이 다른 생각했다. 나는 lerp가 값을 다른 값으로 원활하게 움직이고 `t`가 그렇게하는 속도라고 생각했습니다. 그러나 그것은 내가 검색하고 해결책을 발견 내 프로젝트 therfore에 나에게 몇 가지 문제를 주고 있었다.

다시 한번 감사합니다 이것은 이상한 행동입니다. Color.lerp는 Mathf.lerp와 동일한 방식으로 작동해야 합니다. 보간을 위한 색상 A, 색상 B 및 값 T입니다. 색상 A에서 색상 B로 이동한 다음 색상 B에서 색상 B로 이동하려면 Color.lerp를 계열 또는 루프에 넣어야 하지만 값 T가 일관되고 시간 기반이 되는 한 규칙적이어야 합니다. 코드가 있습니까? 이 사이트의 포럼에 참여하여 자세한 내용을 제공하거나 Unity 포럼에 문의할 수 있습니다. 나는 당신의 Lerp에 대한 질문이 있습니다. 나는 lerp를 사용하여 색상을 변경하려고했습니다. 그러나 여러 번 시도했을 때, lerp는 점점 빨라지고 있습니다 …

그래서 Color.Lerp를 사용 하는 경우 다음 어떻게 속도를 재설정 하는 방법? 예를 들어, 흰색 -> 빨간색 -> 노란색 -> 파란색을 이런 식으로 바꾸고 싶습니다. 감사합니다. 이 방법을 사용하는 것이 항상 적절한 것은 아니지만 응답성이 여전히 중요한 카메라 움직임을 부드럽게 하는 데 적합합니다. 또한 비슷한 상황에서 회전을 위해 쿼터니온.Slerp와 잘 작동합니다. lerp 함수에 공급하기 전에 체중 값을 조정할 수 있다면 어떨까요? 여기에 시도 할 수있는 몇 가지 공식이 제공됩니다. 당신은 마술 녹는에서 내 두뇌를 저장했습니다! 이 주셔서 대단히 감사합니다. 나는 왜 내 lerps가 그들이해야하는 방식으로 작동하지 않는지 이해하려고 노력해 왔고 마침내 나는 그것을 얻습니다. 첫 번째 예제 스크립트가 테스트 개체에 배치되고 런타임에 변환이 관찰된 경우 GameObject가 “중지”된 지 오래 지난 후에도 작은 증분 변경 사항이 변환의 위치에 계속 표시됩니다. float 값에 대한 제한에 도달할 때까지 이러한 작은 값을 계속 증분하여 분할합니다. 나는 기본적으로 두 개의 별개의 변수 (“t”와 LERP의 “결과”)가있는 예제와 는 달리 LERP의 결과를 자체 “t”변수로 배관하고 있기 때문에 잘못된 면에서 접근하고 있는지 궁금합니다.

lerp의 또 다른 좋은 용도는 단일 가중치 값에 따라 여러 값 간에 보간하는 것입니다. 우리는 대부분의 엔진에 트위닝 시스템이 내장되어 있거나 제3자로부터 온 것을 알고 있습니다. 0에서 1까지 내장 된 또는 사용자 정의 트위넨을 넣을 수 있으며 tween의 업데이트 내부에는 현재 값을 사용하여 한 번에 여러 항목을 lerp합니다. 우리는 알파와 배율을 변경하면서 트위닝 운동에 대한 값을 사용할 수 있습니다.